Nada traz uma comunidade de jogadores como um tabuleiro de equilíbrio para seu jogo de números favorito, certo? Isso é o que o novo 1.1.0 da Blizzard faz Diablo IV Jogadores, e o refrão que você canta em uníssono com os jogadores hardcore é uma birra.
Mas eis o seguinte: a Blizzard realmente bagunçou as coisas em um momento muito inoportuno.
Diablo IV A atualização 1.1.0 caiu ontem, apenas dois dias antes do início da primeira queda de conteúdo sazonal do jogo, arquivo temporada malignaE O que fará com que os jogadores iniciem novos personagens para percorrer uma nova linha de missão e um passe de batalha exclusivo. mas por dentro Notas de depuração detalhadas Houve uma série de mudanças que desestabilizam significativamente a eficácia de várias construções de personagens populares (por exemplo, reduzindo a produção de dano), bem como ajustes na curva de dificuldade e no sistema de bônus que tornam o final do jogo mais desafiador.
Os mods incluem nerfs de poder geral para todas as classes de personagens, graças à redução do dano de acerto crítico, dano de vulnerabilidade, bônus de redução de tempo de espera, bônus de experiência por matar inimigos de nível superior (o que também dificulta a capacidade dos jogadores de aumentar amigos de nível inferior) e muito mais. o Constrói a letra S-class Bárbaros usando o Hammer of the Ancients, Necromancers usando Bone Spear, Druids usando Werewolf Shred e Wizards usando Ice Shards, todos receberam grandes golpes para causar dano. Além da queda de personagem, o evento Helltide, que pode ser muito lucrativo para jogadores habilidosos e de alto nível que caçam itens lendários e únicos, agora tem inimigos mais difíceis e baús de bônus que custam mais recursos (RIP para uma das partes mais divertidas do jogo ).
Há mais coisas nas notas do patch, que contêm algumas notas do desenvolvedor integradas que vão desde expressar preocupação com o balanceamento do jogo até defender abertamente que bons jogadores são bons demais para a Blizzard satisfazer.
Previsivelmente, isso desencadeou jogadores que sentiram da noite para o dia que seus personagens eram menos poderosos e que o jogo atrapalhava seu progresso nas dificuldades de nível superior. Existem muitas postagens no Reddit expressando o desdém das pessoas pelas mudanças, não surpreendentemente, já que o resultado do usuário do Metacritic para Diablo IV Rapidamente caiu para 3,6 de 10 em apenas um dia. Mas a empolgação atingiu um ponto alto o suficiente para o diretor de desenvolvimento da comunidade global da Blizzard diabloAdam Fletcher anunciou no Twitter que a Blizzard apresentará uma transmissão de bate-papo do Campfire na sexta-feira para explicar as mudanças. (Tenho certeza de que o bate-papo do Twitch seria completamente civilizado.)
Por mais que a indignação de alguns jogadores de ARPG possa fazer você se sentir chateado, também tenho trabalhado com meus sentimentos sobre essas mudanças no Diablo IV. Eu me inscrevi para o pós-patch ontem à noite para fazer algumas pequenas missões secundárias com o nível 61 Bone Spear Necro, e fiquei surpreso com o quão difícil foi o tempo que tive com uma masmorra muito básica no mapa do mundo. Claro, tenho jogado no World Tier IV (Tormento), que é o nível de dificuldade mais alto, mas estou progredindo há dias a um ponto em que posso subir de nível se tiver cuidado – o que torna o pós- o loop de progressão da campanha parece mais aberto, com o gotejamento lento de chegar a níveis mais altos de itens e mais experiência. Mas eu aprendi uma vez (antes mesmo de saber das mudanças no patch) que minha bunda agora maluca está descendo até a dificuldade do terceiro mundo (Pesadelo).
Meus ossos são lanças! Veja como eles mataram minha bela lança!
É irritante quando você sente que muito do progresso que você fez ao longo de dezenas de horas acabou de evaporar. Eu não acho que todas as mudanças são uma má ideia, porque quando todas as melhores compilações tornam o dano fraco, o que é necessário para maximizá-lo, isso pode significar que o recurso está um pouco quebrado. Mas fazer um jogo parecer artificialmente mais longo no final de um jogo é um pouco como pegar o jeito de correr em uma esteira enquanto outra pessoa silenciosamente aumenta o ritmo para tentar cair. Estou bem ciente do mal necessário do balanceamento do jogo e de como um jogo de serviço ao vivo inevitavelmente descerá e fluirá no que for construído durante o dia, mas fica complicado se isso também atrapalhar a diversão de muitas pessoas.
Talvez pular para um novo personagem com a temporada insidiosa de amanhã possa aliviar a dor, porque começar no nível um novamente pode enviar você de volta a um ciclo de feedback rico em endorfina de busca e nivelamento. Pelo menos até chegar a hora de mais patches para cortar as pessoas inesperadamente, reconstruí-las ou (esperançosamente) colocar a diversão de volta nas Helltides.
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