O mercado de PCs e consoles cresceu 2,6%, para US$ 93,5 bilhões em receitas no ano passado, de acordo com um novo relatório da Video Game History Company. Novo (Saúde, KotakuIsso é bom, ok? O crescimento é universalmente uma coisa boa, caso contrário, todos aqueles caras legais e de terno não continuariam dizendo que é. Você não pode simplesmente mentir sobre o crescimento, isso é um crime empresarial. No entanto, aqui estão algumas notícias mais preocupantes, dependendo de quanto você valoriza novas ideias: De todo o tempo de jogo quantificável que os jogadores passaram jogando no Big Year for Gaming 2023, apenas 20% desse tempo foi jogado em jogos que não fossem consoles. mencionado no relatório.
Ainda mais perturbador para os fãs de novos jogos é a revelação de que uma parte significativa do tempo de jogo em 2023 foi gasta em jogos com pelo menos seis anos ou mais. Você provavelmente já previu os melhores candidatos, surgindo no horizonte e disputando território como as Cinco Famílias Padrinhos. Fortnite, League of Legends, GTA 5, Minecraft e Roblox representaram 27% do tempo total de jogo entre eles. Finalmente, como aponta Kotaku, “apenas 8% do tempo de jogo de videogame é gasto em novos jogos não anuais, como Diablo 4 ou Baldur’s Gate 3”.
Superficialmente, é tudo praticamente igual, embora eu ache que vale a pena ressaltar que muitos desses jogadores não representam necessariamente a perda de participação de mercado para novos jogos single-player e similares, já que muitos dos jogos mencionados são completos. hobbies por direito próprio. No entanto, é chocante e um pouco decepcionante ver tantas mãos segurando o mesmo prato de batatas fritas no bufê, enquanto ofertas mais interessantes são deixadas de lado, lutando para encontrar um público e criando riscos cada vez maiores para os editores. negatividade neste processo.
No início do ano, a RPS conversou com o líder da Nightingale e ex-desenvolvedor da Bioware, Aaryn Flynn, que disse o seguinte sobre a dificuldade de entrar em um mercado dominado por uma variedade de jogos, geralmente serviços de streaming:
“A ideia de que a indústria de jogos é um negócio de acertos e erros, onde a maior parte do sucesso vai para uma minoria de desenvolvedores, uma minoria de estúdios – todo mundo sabe disso e todo mundo entende isso, não importa o quão difícil seja. tem havido esse padrão histórico em que os jogos terminam, as pessoas param de jogar certos jogos, e então há uma fome e um desejo por novos jogos, jogos interessantes e jogos melhorados. Acho que os cálculos diferentes agora para os jogadores são: a receita geral da indústria é qualquer é este ano, e foram jogos novos todos os anos. E então, no ano seguinte, todos os jogos são novos novamente. Há uma linha incrivelmente espessa agora dessa receita, que são jogos com cinco ou até 10 anos, como GTA Online e esses jogos têm se saído muito bem e são excepcionais por causa da grande quantidade de investimento que foi feito nele, é perene.
Newzoo ecoou os sentimentos de Flynn sobre títulos “perenes” em seu relatório, dizendo, conforme explicado por Kotaku:
“Aumentar a base de jogadores do jogo será cada vez mais desafiador… especialmente em nosso cenário atual, onde prevalecem títulos perenes e fortes canais de conteúdo.”
“Maior” é definitivamente uma palavra para isso, de qualquer maneira.
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